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        這款游戲時(shí)長只有30分鐘的手游,卻教會(huì)了我什么叫做愛情!

        時(shí)間:2018-02-28 11:25:08       來源:手游那點(diǎn)事

        近日,一款“畫風(fēng)小清新、標(biāo)價(jià)十八元”的游戲引起了小編注意。它在情人節(jié)當(dāng)天上線App Store,隨后排名一路攀升,目前穩(wěn)定在中國區(qū)付費(fèi)游戲榜Top5位置已有6天時(shí)間(最高Top2),此外還獲得了游戲分類頁面推薦。

        App Store 游戲推薦

        截至發(fā)稿前的排名位置

        “一個(gè)關(guān)于愛與生活的故事”——色調(diào)鮮明的ICON和簡約明了的描述,《Florence》看上去就像是個(gè)裝滿戀愛記憶的糖果盒,里面擺放著少女對(duì)愛情的憧憬與悸動(dòng)。而小編作為漢子也想感受一下這份屬于少女的甜蜜,于是滿懷期待地體驗(yàn)了這款游戲,但萬萬沒想到的是:

        說好的

        甜蜜

        呢?

        隨著游戲劇情中兩人最終分手,小編那被牽動(dòng)的心情也跌至谷底。就像是看到這種“我們曾相愛”的橋段...

        《愛樂之城》

        又或是這種“你怎么不愛我”的橋段...

        《和莎莫的500天》

        逝去的愛情令人惋惜。一部120分鐘的電影能觸動(dòng)觀眾這并不出奇,但《Florence》這款流程只有30分鐘的游戲又是怎么令玩家感同身受。小編認(rèn)為這其中起到最重要作用的,是它那教科書級(jí)別的交互設(shè)計(jì)。

        《Florence》擁有玩家意想不到的交互玩法

        《Florence》作為一款Point & Click類型游戲,就游戲性而言不能與其它游戲類型相提并論。在此前很長的一段時(shí)間里,很多核心玩家甚至不愿意把Point & Click類型歸類為游戲,但隨著《紀(jì)念碑谷》、《機(jī)械迷城》和《銹湖》等代表作出現(xiàn),該類型逐漸被玩家接受。

        截至發(fā)稿前,Point & Click類型游戲在Steam熱銷榜單上已經(jīng)擁有110個(gè)產(chǎn)品,其中大部分同時(shí)擁有移動(dòng)端版本。

        Point & Click 類型在移動(dòng)端的適配度更高

        而在眾多同類型產(chǎn)品中,《Florence》說得上是目前把劇情與交互結(jié)合得最好的一款。

        在設(shè)計(jì)理念上,為了更好地向玩家講述亞裔少女“Florence Yeoh”的故事,制作團(tuán)隊(duì)Mountains Studio的做法是拋開游戲性的拘束,讓所有元素都圍繞“講故事”進(jìn)行設(shè)計(jì),使《Floence》成為一款更純粹的“故事書式”產(chǎn)品。

        漫畫形式的表現(xiàn)

        在《Florence》里度過的每個(gè)章節(jié),小編幾乎都在不停驚嘆:“竟然還有這種表現(xiàn)方式?”

        明明可以自動(dòng)播放的時(shí)間剪影卻硬是要玩家撥動(dòng)時(shí)鐘...

        明明可以點(diǎn)開即看的照片卻又要玩家手動(dòng)把它甩清晰...

        關(guān)鍵情節(jié)畫面居然還要玩家親自對(duì)焦...

        這看似生搬硬套,沒事找事的玩法實(shí)質(zhì)是為了融合劇情而精心設(shè)計(jì),和其他以文字為載體表達(dá)劇情的游戲不同,《Florence》中角色之間的互動(dòng)和情節(jié)交代幾乎不依靠文字。(女主角媽媽的來電除外)

        掛了又來,掛掛來來無窮盡也的母親來電

        游戲里為數(shù)不多的文字選項(xiàng)

        《Florence》的角色情感表現(xiàn)和故事情節(jié)都濃縮在游戲畫面和配樂里,通過玩家一次次的交互操作來推進(jìn)劇情:

        推進(jìn)劇情的方法之一:點(diǎn)擊音符

        但在游戲里男女主角也不是完全沒有對(duì)話交流,Mountains Studio把對(duì)話元素設(shè)計(jì)成碎片拼湊般的拼圖游戲,讓玩家能體會(huì)到角色如何在腦海中把零散的字句組織成語言:

        從兩人初相識(shí)的8塊拼圖

        本應(yīng)隨游戲進(jìn)程加大難度的拼圖游戲,卻被設(shè)計(jì)成隨著男女主角二人關(guān)系逐漸升溫而變得簡單。為的是表達(dá)出兩人在初相識(shí)時(shí)的拘束慎言,到熟悉后的隨心所欲:

        到熟悉后的3塊拼圖

        但小編沒想到最簡單的竟然是這句...

        再到水到渠成的1塊拼圖

        隨著二人感情被生活沖淡,對(duì)話顏色變成帶有攻擊性的紅色,原本帶“圓”的碎片被帶“刺”的碎片取代,真吵起來甚至不需要組織語言,鏡頭還會(huì)向被言語攻擊的一方傾斜,為的就是表現(xiàn)出在兩人感情接近破裂時(shí)那痛苦而又無休止的狀態(tài):

        這些交互和細(xì)節(jié)雖然不是復(fù)雜的設(shè)計(jì),但是在畫面和配樂的配合下,深度融合游戲情景的交互卻能使玩家的代入感顯著提高。令小編印象最深刻的是《Florence》里還有這么一處最“簡單”的設(shè)計(jì),讓玩家?guī)团鹘亲叱隼Ь场?/p>

        在這個(gè)名為“放手”的章節(jié)里,男女主角并肩而行。在缺乏色彩點(diǎn)綴的屏幕上,男主角會(huì)越走越慢,直至消失在畫面中。從章節(jié)開始到結(jié)束,玩家不需要任何操作,只要“放手”不理,劇情就可以往前推進(jìn)。

        但倘若玩家有任何操作,女主角便會(huì)停下腳步,本已模糊的男主身影又會(huì)再次走近,標(biāo)題再次亮起,提示玩家要懂得“放手”。

        懂得“放手”,才會(huì)“醒來”

        除了這出色的交互設(shè)計(jì)外,《Florence》的配樂也為其生色不少,在眾多評(píng)論中能輕易看到玩家對(duì)游戲配樂的贊嘆:

        不僅是因?yàn)樾蓛?yōu)美,游戲中配樂與劇情的巧妙搭配才是《Florence》獲得玩家青睞的原因。就如上文所述,舍棄了文字作為表達(dá)的載體,那么劇情中的高低起伏,除了游戲畫面和交互設(shè)計(jì)之外,最能牽動(dòng)玩家心弦的,就是游戲配樂。

        配樂音調(diào)隨時(shí)鐘變化

        《Florence》的配樂設(shè)計(jì)細(xì)致到每一處場景、每一次交互。游戲配樂以弦樂為主,以這個(gè)同樣是代表時(shí)間飛逝的時(shí)鐘交互設(shè)計(jì)為例,玩家的轉(zhuǎn)動(dòng)指針到達(dá)每個(gè)階段時(shí),配樂音調(diào)會(huì)隨之變化。

        從角色小時(shí)候的輕快高曠,到長大后的穩(wěn)實(shí)低沉,音調(diào)變化配合畫面里的成長剪影,讓玩家更能感受到時(shí)光飛逝,青春不再的意境。

        反而在劇情設(shè)計(jì)上,《Florence》沒有太多出彩的情節(jié)。設(shè)計(jì)師Ken Wong表示故事的靈感來源于《和莎莫的500天》和《美麗心靈的永恒陽光》,整體上依然是講述“愛與成長”的經(jīng)典套路。

        如果用《和莎莫的500天》中的某句話概括,那就是“This is not a love story,is a story about love."

        盡管套路,但瑕不掩瑜?!禙lorence》憑著以“講故事”為核心的大膽設(shè)計(jì)吸引了大多數(shù)玩家,未曾上線就在TapTap上憑著一段45秒的預(yù)告片拿下9.0的期待分。上線后更是獲得大量好評(píng),截至發(fā)稿前升至9.4分:

        成功的緣由除了因?yàn)楸咀魇恰都o(jì)念碑谷》首席設(shè)計(jì)師Ken Wong離職后組建的新團(tuán)隊(duì)Mountains Studio的首款作品之外,游戲本身的新穎設(shè)計(jì)才是最主要因素。

        評(píng)論中除了對(duì)游戲本身的贊許外,有不少玩家因《Florence》而觸動(dòng),懂得更加珍惜眼前人...

        但有更多玩家被上一位玩家的觸動(dòng)所觸動(dòng)...

        受感情困擾的小伙伴們,醒醒吧。

        愛情或許不能陪你到最后,但夢想可以呀。

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